Paranoia es un juego de rol cómico, ambientado en un futuro distópico.
Con un ritmo de juego alocado, este juego presenta unas reglas flexibles que intentan incentivar la actuación y la iniciativa de los jugadores. Desde su aparición ha habido aproximadamente diez versiones diferentes del juego. La última versión, publicada en 2004 (diez años después de la quinta) fue inicialmente llamada
Paranoia XP (En honor al famoso sistema operativo). Debido a malditos Traidores Mutantes Comunistas, fue necesario editar una segunda versión llamada
Paranoia XP Service Pack 1 en la que se corregían los errores que se habían detectado. Más tarde, por problemas legales, se tuvo que cambiar su nombre simplemente por
Paranoia. Esta nueva versión presenta tres modos de juego:
- Zap, en el que la partida no dura más de una hora, y en la que el master tiene que ser terriblemente maligno.
- Clásico, que es el modo que permite partidas comunes de Paranoia (de 3 a 6 horas de duración).
- Straigth, o también denominado "Modo campaña", en el que se pueden jugar varias sesiones como cualquier otro juego, disminuyendo los daños por traición y agregándole un método para comprar clones e ir más allá de los 6 iniciales.
Jugabilidad El objetivo del juego es principalmente que todo el mundo alrededor de la mesa se divierta, tanto el
master como los jugadores, por lo que en cada momento el manual incentiva a que se rompan las reglas en pos de la diversión. El que un arma funcione de tal manera una vez, no significa que la próxima vez vuelva a funcionar del mismo modo. El sistema de juego está prácticamente escondido al jugador, por lo que éste no puede quejarse de los supuestos abusos del
master. En cada momento, el manual explica que el
master siempre tiene la razón, y que si una regla es muy complicada, o por alguna razón no le parece correcta al
master, éste la puede eliminar.
Otorgar 3 chalecos antibalas, 50 encendedores y un robot protocolar para un grupo de 8 personas en una misión de ataque es común en este juego. Y si uno se queja es traición, ya que estás insinuando de alguna manera que el Amigo Ordenador tiene un juicio erróneo.
Se puede definir este juego como "no convencional" por su peculiar relación entre jugadores a los que se les incentiva a pelearse entre ellos, traicionar y delatarse ante el Ordenador, la entidad jefe del complejo Alfa, lugar de residencia de los personajes.
La idea original de este juego es eliminar las pautas más comunes en los juegos de rol. Un personaje no suele durar mucho. Nadie aprende y abusa de las reglas porque el director de juego puede cambiarlas a su antojo. Las sesiones suelen ser breves (2-3 horas). Existe todo un sistema para incentivar la diversión fomentando la originalidad.